PENGERTIAN PERANGKAT INPUT
Perangkat input merupakan peralatan yang dapat digunakan untuk
menerima data yang akan diolah ke dalam komputer. Perangkat ini
digunakan oleh pengguna untuk melakukan interaksi dengan komputer agar
komputer melaksakan perintah yang diberikan oleh penggunanya. perinsip
kerja yang digunakan perangkat input adalah merubah perintah yang dapat
dipahami oleh manusia yang dapat dipahami oleh komputer (machine
readable form), ini berarti pengubahan didalam bentuk perintah yang
dapat dipahami oleh manusia kepada data yang dimengerti oleh komputer
yaitu dengan kode-kode biner (binary encoded information).
Input merupakan suatu energi yang dimasukan ke dalam system, yang dapat
berupa signal input atau maintanance input. signal input adalah energi
yang akan diolah oleh sistem, berupa data yang dimasukan kedalam sistem
komputer. Sedangkan maintanance input adalah energi yang di gunakan
untuk digunakan untuk mengolah signal input, berupa program untuk yang
digunakan untuk mengolah data yang dimasukan. Sehingga perangkat input
selain untuk memasukan data juga untuk memasukan program.
Beberapa alat input mempunyai fungsi ganda, yaitu disamping sebagai alat
input juga berfungsi sebagai alat output sekaligus. Alat yang demikian
disebut sebagai terminal.
Terminal dapat dihubungkan ke sistem komputer dengan menggunakan kabel
langsung atau lewat alat komunikasi. Terminal dapat digolongkan menjadi
non intelligent terminal, smart terminal, dan intelligent terminal. Non
intelligent terminal hanya berfungsi sebagai alat memasukkan input dan
penampil output, dan tidak bisa diprogram karena tidak mempunyai alat
pemroses.
Peralatan seperti ini juga disebut sebagai dumb terminal.
Smart terminal mempunyai alat pemroses dan memori di dalamnya sehingga
input yang terlanjur dimasukkan dapat dikoreksi kembali.
Walaupun demikian, terminal jenis ini tidak dapat diprogram oleh
pemakai, kecuali oleh pabrik pembuatnya. Sedangkan intelligent terminal
dapat diprogram oleh pemakai. Peralatan yang hanya berfungsi sebagai
alat input dapat digolongkan menjadi alat input langsung dan tidak
langsung.
Alat input langsung yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh
alat pemroses, sedangkan alat input tidak langsung melalui media
tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Alat input
langsung dapat berupa papan ketik (keyboard), pointing device (misalnya
mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet), scanner
(misalnya magnetic ink character recognition, optical data reader atau
optical character recognition reader), sensor (misalnya digitizing
camera), voice recognizer (misalnya microphone).
Sedangkan alat input
tidak langsung misalnya keypunch yang dilakukan melalui media punched
card (kartu plong), key-to-tape yang merekam data ke media berbentuk
pita (tape) sebelum diproses oleh alat pemroses, dan key-to-disk yang
merekam data ke media magnetic disk (misalnya disket atau hardisk)
sebelum diproses lebih lanjut.
Dalam proses memilih perangkat harus menyesuaikan dengan penggunanya,
dikarenakan perangkat yang mahal belum tentu ergonomis bagi kita. jadi
dalam hal pemilihan perangkat komputer perlu disesuaikan dengan
lingkungan dan penggunanya.
Di peranti komputer itu ada dua port untuk memasukan kedua perangkat
tersebut yang disingkat Port I/O.
Port I/O merupakan Port atau Gerbang atau tempat dipasangnya conector
dari peralatan I/O. Dimana setiap port I/O dibawah kontrol dari
Processor.
1. Port Paralel (LPT1 atau LPT2) Merupakan port bagi peralatan yang
bekerja dengan transmisi data secara parallel. Contoh peralatan yang
menggunakan port ini adalah : Printer, Scanner dll.
2. Port Serial (Coml , Com2 ) Merupakan port bagi peralatan yang bekerja
dengan transmisi data secara serial. Contoh peralatan yang menggunakan
port ini adalah : Mouse, Modem , dll.
3. Port AT / PS2 Port ini umumnya digunakan untuk masukan dari Keyboard,
Mouse.
4. USB Port USB Port (Universal Serial Bus ) Port merupakan Port Serial
universal bagi peralatan yang bekerja dengan transmisi data secara
serial. Contoh perlatan yang menggunakan USB port :Camera Digital
5. Port VGA Merupakan port yang berhubungan langsung dengan monitor.
Port VGA didapatkan dari pemasangan VGA Card.
6. Port Audio Merupakan port yang berhubungan langsung dengan peralatan
audio seperti Tape, Radio, Speaker, Microphone, dll.
2.2 PERANTI PENGETIKAN
1. KEYBOARD
Keyboard adalah peranti pemasukan yang paling penting dalam suatu
pengolahan data pada kompter, keyboard dapat berfungsi memasukan huruf,
angka, ataupun karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna)
untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti
menyimpan file, dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal
dari model mesin ketik yang diciptakan dan ditentukan oleh
Christopher Latham pada tahun 1868 dan pada tahun 1887 diproduksi dan
dipasarkan oleh perusahaan Remington. Keyboard yang digunakan sekarang
ini adalah jenis QWERTY.
Pada tahun 1973 keyboard ini di resmikan
sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization).
Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts.
Berdasakan portnya keyboard dibedakan menjadi:
• Keyboard serial, keyboard ini menggunakan DIN 5 male dan keyboard ini
jarang sekali digunakan pada jaman sekarang ini, Keyboard ini digunakan
pada komputer type AT.
• Keyboard PS/2, keyboard ini sering kita jumpai pada komputer desktop
dan biasanya digunakan pada komputer ATX, cara pemasangan ini harus
cermat karena port PS/2 pada motherboard biasanya ada 2 macam yakni ada
yang berwarna hijau dan ungu. Jadi untuk memasang keyboard PS/2,
tancapkan pada port PS/2 yang berwarna ungu karena port PS/2 warna hijau
digunakan untuk menancapkan mouse.
• Keyboard wireless, dilihat dari namanya keyboard ini menggunakan media
wireless sehingga keyboard ini tidak perlu menggunakan kabel, keyboard
ini masih sangat jarang kita jumpai karena harganya yang lebih mahal
dibandingkan dengan keyboard yang lainnya.
• Keyboard USB, keyboard ini lebih populer dan lebih banyak digunakan
pada komputer modern karena lebih fleksibel dan mudah cara pemasanganya.
Keyboard jenis USB mempunyai transfer data lebih cepat.
2. ATM (Automatic Teller Machine)
asdATM (Automatic Teller Machine)atau yang biasa disebut Anjungan Tunai
Mandiri biasa digunakan dalam perbankan. Perangkat ini memungkinkan kita
melakukan transaksi pengambilan uang tunai, pembayaran berbagai jenis
tagihan, transfer uang.
ATM bekerja sebagai peranti I/O sekaligus. Sebagai perangkat masukan,
ATM memungkinkan pemakai memasukkan nomor PIN (Personal Identification
Number), angka uang, dan hal-hal lain yang tersedia pada menu. Adapun
sebagai perangkat keluaran, ATM memungkinkan pemakai (petugas bank)
melihat perintah maupun kode dang angka yang diketikkan pada perangkat
masukan.
3. Point of Sale (POS)
Point of Sale (POS) merupakan perangkat yang digunakan pada toko-toko
untuk memasukkan data pembelian. Biasanya perangkat ini selain berisi
tombol seperti keyboard, lengkap dengan angka-angka, juga masih ditambah
fasilitas yang memungkinkan untuk memproses kartu kredit atau kartu
debit.
Point of Sale (POS) dapat diterjemahkan bebas menjadi sistem kasir,
yaitu aktivitas yang ber-orientasi pada penjualan yang terjadi pada
bidang usaha retail. Mengapa POS ini menjadi terlihat sangat penting?
Hal ini semata-mata adalah karena POS merupakan terminal tempat uang
diterima dari pelanggan ke toko retail. Bagi pemilik usaha, uang masuk
adalah indikator yang paling mudah untuk mengukur pendapatan, yang
disebut dengan OMZET.
POS juga menjadi penting karena seiring dengan berkembangnya usaha,
sistem kasir akan dijalankan bukan oleh pemilik, namun oleh karyawan.
Karena itu pemilik wajib tahu apa yang dikerjakan oleh kasir, dan berapa
uang yang didapatkan secara tepat.
2.3 PERANTI PENUNJUK (POINTING DEVICE)
Peranti Penunjuk ( pointing Device) ialah peranti masukkan yang
memungkinkan penguna untuk memasukkan data spasial ke dalam suatu
komputer. Sistem antarmuka pengguna grafis (GUI) memungkinkan pengguna
untuk mengendalikan dan memberikan data kepada komputer dengan dengan
menggunakkan gestur fisik-tunjuk, klik, dan seret. Saat ini, peranti
penunjuk banyak dimanfaatkan terutama pada aplikasi yang berbasis
gambar, karena memilih perintah dengan peranti penunjuk lebih mudah
daripada harus mengingat perintah yang harus diketik lewat keyboard.
Peranti petunjuk secara umum dapat di bedakan menjadi dua jenis yaitu,
berdasarkan gerak objek, dan berdasarkan sentuhan pada suatu permukaan.
Contoh jenis pertama adalah mouse, dan trackball, sedangkan contoh kedua
adalah touch pad, tablet grafis, layar sentuh, dan tuas control. Adapun
yang lain berbentuk pena elektronik, seperti halnya pen-bassed computer
system, light pen dan digitizer.
1. Mouse
Mouse adalah hardware yang dihubungkan ke komputer baik melalui kabel
atau tidak melalui kabel. Mouse digunakkan untuk menunjukan data atau
perintah yang di tampilkan pada layar monitor. Mouse pertama kali
diperkenalkan oleh Machintos. Perangkat ini dinamakan mouse karna pada
waktu itu peranti ini bentuknya seperti tikus. Sebagai tambahan
referensi, komputer yang pertama kali di jual satu paket dengan mouse
adalah komputer jenis Xerox Star yang luncur pada tahun 1981.
Dilihat dari sensornya mouse terbagi menjadi tiga bagian yaitu, mouse
mekanik, mouse optomekanik, dan mouse optic.
1. Mouse mekanik yaitu mouse dengan sensor mekanik berupa bola
karet/logam di sisi bawah mouse yang dapat berputar ke semua arah.
Sensor mekanik tersebut mendeteksi arah putar bola dan menggerakkan
pointer/kursor pada layar sesuai arah tersebut. Pada bagian mouse ini
terdapat sebuah bola di bagian bawahnya untuk mendeteksi gerakan
pointer. Dengan mouse ini pergerakan pointernya lambat dan kadang-kadang
tersendat
2. Mouse optomekanik adalah jenis yang mengandung bola. Pada prinsipnya
mouse ini akan mendeteksi grakan tangan pemakai, untuk di ubah menjadi
sinyal yang dapat dikenali prosesor. Untuk itu, diperlukan lima macam
komponen berikut:
i) Sebuah bola yang terletak di dasar mouse. Bola tersebut akan bergerak
pada saat kita menggeserkan mouse.
ii) Dua buah roller yang akan berputar pada saat bola mouse bergerak.
Roller pertama akan mengukur arah gerakan ke sumbu X, dan akan
mendeteksi arah gerakan sumbu Y.
iii) Roller ini terhubung kesebuah piringan yang berlubang-lubang.
Piringan akan berputar pada saat roller berputar. Ada sepasang piringan
untuk masing-masing roller, sehinnga gerakan melingkar juga dapat
dideteksi oleh mouse.
iv) Dengan adanya piringan berlubang tersebut maka cahaya LED akan
ditangkap secara terputus-putus oleh sensor inframerah yang ada didalam
mouse.
v) Pulsa nyala-putus LED yang dipantau oleh sensor inframerah
tersebutlah yang menandakan kecepatan geser mouse serta jarak
penggeseran mouse.
vi) Terdapat sebuah keping chip prosesor yang dapat mengubah pulsa LED
menjadi data biner yang dikenali oleh computer.
3. Mouse Optic menggunakkan sebuah LED merah sebagai pengganti bola
mouse. Cahaya LED ini akan di pantulkan oleh permukaaan meja/alas ke
sensor CMOS (Complimentary Metal-Oxide Semiconductor). Kemudian, akan
dikirimkan gambaran permukaaan ke Digital Signal Processor(DSP). DSP
akan menganalisis gambaran tadi dan menentukan jarak pergeseran mouse,
yang kemudian dikirimkan ke computer.
Selain itu, mouse juga mempunyai beberapa fungsi, diantaranya:
1. Menginput perintah untuk komputer dimana cara kerja mouse adalah
dengan cara mouse digeserkan pada permukaan data yang datar.
2. Digunakan sebagai penggerak pointer untuk menentukan kursor ke layar
monitor tertentu.
3. Digunakan untuk beberapa kegiatan seperti: double klik (membuka
file), klik tahan dan geser, klik (memilih item), drag drop (memindahkan
item) dan klik kanan (menampilkan pilihan menu perintah).
4. Digunakan untuk melakukan scrolling pada layar dengan menggunakan
roda scroll yang ada pada mouse.
5. Mendeteksi beberapa gerakan 2D secara relatif ke posisinya yang
sekarang.
2. Trackball
Trackball merupakan perangkat yang sejenis dengan mouse atau stylus.
Alat ini mirip mouse yang dibalik dan digunakan dengan menggelindingkan
bolanya. Trackball memiliki fungsi yang sama dengan mouse, yaitu untuk
memilih perintah-perintah dari menu tampilan grafis. Bedanya, jika untuk
menggerakan penunjuk mouse di layar diperlukan penggeseran mouse,
penggeseran penunjuk trackball di layar dilakukan dengan memutar bola
trackball, dengan pemakai ke arah yang dikehendaki.
Trackball banyak digunakkan pada laptop karena dapat menghemat tempat
gerak, juga terkadang tidak memerlukan meja sebagai tempat gerak, karena
dapat menempel langsung pada laptop.
Trackball meiliki cara kerja yang hampir sama dengan mouse. Perbedaan
utama terletak pada konfigurasinya. Pada mouse operator harus
menggerakkan seluruh badan dari mouse tersebut, sedangkan pada trackball
badan dari trakcball tersebut tetap diam, tetapi tangan operatorlah
yang menggerakkan bola untuk menunjukkan perpindahan kursor. Dengan cara
demikian, trackball cukup ditempatkan pada tempat yang sempit pada
sebuah meja kerja. Arah dan kecepatan kursor pada layar ditentukan oleh
arah dan rotasi bola yang ada di atas badan trackball.
3. Touch Pad
Touch Pad adalah peranti penunjuk yang berupa tempat datar guna
menggeser penunjuk pada layar monitor dengan cara menggeserkan tangan di
atasnya. Biasanya hardware ini banyak digunakkan di laptop atau di
notebook, karena laptop dibuat untuk menggantikan sebuah PC.untuk
melakukan klik pada touchpad biasanya ada tombol yang terletak
didekatnya atau cukup dilakukan dengan mengetuk touchpad tersebut.
TouchPad/TrackPad mempunyai tujuan untuk menyimpelkan pemakaian mouse,
yang dulunya tempat pemakain mouse harus memiliki tempat yang luas, dan
diperlukan tempat yang rata. Dengan adanya TouchPad user masih dapat
menggunakkan notebook/laptop di mana saja, walaupun di tempat yang
sangat sempit. Seperti halnya dengan mouse, TouchPad pun mempunyai
tombol kiri dan kanan di bawahnya, tetapi double klik dapat dilakukan
pada landasan touchpad dengan cara mengetuknya dua kali. Mouse yang
beredar di pasaran mempunyai sebuah scroll yaitu sebuah roda yang
berfungsi menggulung halaman di layar,di touchpad pun ada fasilitas
scroll, tetapi tidak semua touchpad mempunyainya, hal itu tergantung
pabrik yang memuatnya.
TouchPad satu dimensi adalah control antar muka utama untuk navigasi
menu pada pemutar music portabli iPod Classic, di mana disebut sebagai
click wheel karna hanya akan merasakan gerak sepanjang satu sumbu yang
melilit seperti roda. Creative Labs juga menggunakkan touchpad untuk
garis Zen pada MP3 Player, dimulai dengan Zen Touch.
Touchpad juga memiliki beberapa fungsi yang tidak terlepas dari sejarah
kemuculan portable yang di cetuskan Alan Key di Xerox PARC pada tahun
1970. Sejak saat itu, ide ini terus dikembangkan ditemukan ide untuk
menambahkan peranti pengganti mouse ke dalam komputer portable.
4. Tablet Grafis
Tablet grafis ialah alat untuk memasukkan secara grafis, yaitu dengan
menggambar diatasnya dengan menggunakkan stylus. Koordinat posisi stylus
nanti dikirimkan secara preiodik ke komputer sehingga dapat ditampilkan
dalam bentuk citra(image) dan dapat disimpan atau dimanipulasi secara
lanjut.
Sebuah tablet grafis terdiri dari dari tablet digital dan sebuah kursor
ataupun sebuah pena digital. Tablet digital memiliki permukaan yang
pipih sebagai alas gambar yang terdiri dari perlengakapan elektronik
yang dapat mendeteksi gerakan kursor atau pena digital kemudian
menrjemahkannya menjdi sinyal digital yang dikirim langsung ke computer.
Setiap titik atau gerakan pada tablet mempresentasikan titik atau
gerakan pada layar monitor.
5. Layar Sentuh (Touch Screen)
Touch screen (layar sentuh) adalah peranti penunjuk berupa monitor yang
telah dibuat sangat peka sehingga memungkikan pemakai untuk menunjuk dan
menyentuh satu gambar di layar secara langsung untuk mengaktifkan suatu
perintah.
Layar sentuh ini biasanya terbungkus oleh plastik dan di belakangnya
terdapat sinar inframerah yang tidak terlihat. Layar sentuh juga
memiliki tiga teknologi dasar yang digunakkan. Yaitu resistif,
kapasitif, dan gelombang akustik permukaan.
Layar resistif merupakan teknologi yang paling sederhana. Teknologi ini
biasanya dipakai dalam ATM, dan berbagai handphone yang disertai stylus.
Layar resistif memiliki dua lapisan, yaitu lapisan konduktif dan
resistif. Kedua lapisan ini terpisah oleh titik-titik yang disebut
spacer.
Layar kapasitif dilengkapi dengan sebuah lapisan pembungkus berbahan
indium tenoxide yang dapat mengantarkan arus listrik secara kontinyu
untuk ditunjukkan kepada sensornya. Teknologi ini bekerja dengan apasaja
asalkan mengandung muatan listrik.
Layar gelombang akustik permukaan memanfaatkan gelombang ultrasonic
untuk mendeteksi kejadian dipermukaan layarnya. Di dalam monitor layar
sentuh ini mempunyai dua transuder, pengirim dan penerima sinyal
ultrasonic.
6. Tuas control (Joystick)
Joystick merupakan alat masukan komputer yang berwujud tuas dan dapat
bergerak ke segala arah. Joystick biasa digunakkan untuk mengendalikan
aplikasi permainan (game). Pada prinsipnya cara kerja joystick sama
seperti mouse. Bedanya, penggerak penunjuk layar berupa tongkat kecil.
7. Peranti penunjuk berbentuk penakinkan
Sistem ini memungkinkan seseorang memilih, memasukkan perintah, dan
bahkan menerima masukan berupa tulisan tangan, jika menggunakkan
perangkat lunak yang dapat mengenali dan menerjemahkan tulisan tangan.
Seperti halnya, pemanfaatan sistem komputer berbasis pena adalah pena
untuk masukan pada PDA dan berbagai komputer yang dipegang tangan.
8. Light Pen
Light pen adalah peranti petunjuk yang berupa seperti pena dan dapat
menghasilkan cahaya yang dapat digunakkan bersamaan dengan sebuah layar
yang peka terhadap cahaya (foto elektrik). Light pen memiliki sensor
yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam.
Contoh pemanfaatan light pen adalah alat pengendali lalu lintas udara
pada bandara. Light Pen biasa digunakkan untuk menampilkan informasi
lebih rinci mengenai sebuah pesawat. Caranya dengan menunjukkan peranti
masukkan ini pada objek tertentu yang muncul pada radar.
9. Digitizing Tablet
Digitizing Tablet adalah peralatan input multimedia yang memungkinkan
memasukkan gambar dan sketsa kedalam komputer multimedia. Peranti ini
berbentuk seperti papan plastik elektronik dilengkapi dengan mouse atau
pena elektronik. Digitizing Tablet terdiri dari electronik tablet dan
cursor. Tablet dapat mengonversikan gerakan tangan pemakai menjadi
sinyal digital masukan pada komputer.
2.4 PERANTI GAMBAR
Ada berbagai jenis peranti masukan yang dapat dipergunakkan untuk
mengambil citra terformat, baik dengan arti bentuk atau format hurufnya
sudah ditentukan. Hal ini dapat membantu peranti tersebut dalam menerima
masukan, yang kemudian diubah menjadi sinyal digital. Yang termasuk
dalam peranti ini adalah barcode rider, MICR, OMR, dan OCR.
1. Barcode rider
Barcode adalah pola garis-garis hitam putih yang umum dijumpai pada
barang-barang yang dijual di toko-toko swalayan untuk mempercepat proses
pemasukan data transaksi penjualan. Barcode dapat dibaca di barcode
reader yang berupa semacam scanner fotoelektrik yang dapat mengkonversi
data barcode menjadi sinyal digital.
2. Magnetic Ink Character Recognition (MICR)
MICR digunakkan untuk membaca karakter-karakter khusus MICR yang dicetak
dengan khusus pula. Tinta ini nantinya akan dimagnetasi oleh peranti
MICR sehingga informasi magnetic dapat dibaca dan diterjemahkan menjadi
sinyal digital.
MIRC merupakan metode yang dapat menyediakan pemrosesan informasi secara
aman dan berkecepatan tinggi. Penggunannya biasanya pada cek bank,
nomor urutan, dan nomor account pemiliknya.
3. Optical Mark Recognition
OMR adalah peranti yang dapat membaca blok tulisan pensil dan
mengubahnya menjadi bentuk yang dapat digunakan oleh komputer. Peranti
ini membaca dan masukan dengan bantuan refleksi optic, dengan mengenali
tulisan. Contohnya pemanfaatannya adalah pada tes-tes penerimaan
mahasiswa baru. Keuntungannya cepat dalam memproses, juga dalam hal
ketelitian karena terhindar dari kesalahan manusia dalam mengoreksi.
4. Optical Character Recognition (OCR)
OCR adalah alat peranti yang dapat membaca teks dan mengkonversi kedalam
kode digital yang nantinya diproses oleh komputer. Sistem ini terdiri
dari perangkat keras dan perangkat lunak pemanipulasi data. Contohnya
seperti peranti yang dapat membantu penerjemahan teks.
Selain itu, peranti gambar juga terdapat peranti gambar yang tidak
terformat. Maksudnya diperlukan pengambilan pengambilan citra yang belum
memiliki format baku, untuk kemudian data digital diambil. Pada
umumnya, hasil masukannya memiliki ukuran besar karena berasal dari data
alamiah yang bersifat analog. Ada berbagai jenis alat yang dapat
dipergunakkan. Seperti halnya, image scanner dan kamera digital.
5. Image Scanner
Image Scanner atau Scanner merupakan peranti yang dapat mengambil,
memasukkan data gambar, foto, bahkan juga tulisan tangan. Kemudian
hasilnya diubah menjadi isyarat digital dan dapat disimpan didalam disk,
atau diproses menjadi sesuatu dikehendaki pemakai. Sebagai contoh,
dengan peranngkat lunak Omni Page Pro (Gaere Crop). Hasil scanner
tersebut dapat diubah menjadi dokumen dengan format pemroses kata
tertentu.
6. Kamera Digital
Sebuah kamera dapat dianggap sebagai peranti yang dapat mengubah citra
optic ke sebuah replica film atau elektronik. Kamera biasanya
menggunakkan lensa untuk membuat citra dari sebuah objek. Setiap kamera
elektronik memiliki sebuah sensor yang dapat mengubah sebuah citra optis
ke isyarat elektronis.
2.5 PERANTI VIDEO
1. Webcam
Webcam merupakan gabungan dari kata web dan camera. Webcam
sendiri sebutan bagi kamera real-time (bermakna keadaan pada saat ini
juga) yang gambarnya bisa diakses atau dilihat melalui internet ,
program instant messaging seperti Yahoo Messenger , AOL Instant
Messenger (AIM), Windows Live Messenger , dan Skype, dan lainnya.
Istilah "webcam" sendiri mengarah pada jenis kamera yang digunakan untuk
kebutuhan layanan berbasis web. Webcam sendiri biasanya digunakan untuk
keperluan konferensi jarak jauh atau juga sebagai kamera pemantau.
WebCam adalah sebuah periferal berupa kamera sebagai pengambil
citra/gambar dan mikropon ( optional ) sebagai pengambil suara/audio
yang dikendalikan oleh sebuah komputer atau oleh jaringan komputer.
Gambar yang diambil oleh WebCam ditampilkan ke layar monitor, karena
dikendalikan oleh komputer maka ada interface atau port yang digunakan
untuk menghubungkan WebCam dengan komputer atau jaringan. Ada beberapa
orang mengartikan WebCam sebagai Web pages + Camera, karena dengan
menggunakan WebCam untuk mengambil gambar video secara aktual bisa
langsung di upload bila komputer yang mengendalikan terkoneksi internet.
Cara Kerja Web Camera
Sebuah web camera yang sederhana terdiri dari sebuah lensa
standar, dipasang di sebuah papan sirkuit untuk menangkap sinyal gambar;
casing (cover), termasuk casing depan dan casing samping untuk menutupi
lensa standar dan memiliki sebuah lubang lensa di casing depan yang
berguna untuk memasukkan gambar; kabel support, yang dibuat dari bahan
yang fleksibel, salah satu ujungnya dihubungkan dengan papan sirkuit dan
ujung satu lagi memiliki connector, kabel ini dikontrol untuk
menyesuaikan ketinggian, arah dan sudut pandang web camera. Sebuah web
camera biasanya dilengkapi dengan software, software ini mengambil
gambar-gambar dari kamera digital secara terus menerus ataupun dalam
interval waktu tertentu dan menyiarkannya melalui koneksi internet. Ada
beberapa metode penyiaran, metode yang paling umum adalah hardware
mengubah gambar ke dalam bentuk file JPG dan menguploadnya ke web server
menggunakan File Transfer Protocol (FTP).
Frame rate mengindikasikan jumlah gambar sebuah software dapat ambil dan
transfer dalam satu detik. Untuk streaming video, dibutuhkan minimal 15
frame per second (fps) atau idealnya 30 fps. Untuk mendapatkan frame
rate yang tinggi, dibutuhkan koneksi internet yang tinggi kecepatannya.
Sebuah web camera tidak harus selalu terhubung dengan komputer, ada web
camera yang memiliki software webcam dan web server bulit-in, sehingga
yang diperlukan hanyalah koneksi internet. Web camera seperti ini
dinamakan “network camera”. Kita juga bisa menghindari penggunaan kabel
dengan menggunakan hubungan radio, koneksi Ethernet ataupun WiFi.
2. Camera recorder
Kamera Perekam adalah sebuah alat elektronik yang menggabungkan kamera
video dan perekam video ke dalam satu unit. Tampaknya tidak ada aturan
khusus yang mengatur nama dari alat ini. Dari segi pemasaran alat ini
Diberi nama camcorder atau camera recorder (kamera perekam). Namun jika
dilihat dari konten serta fungsinya alat ini lebih dikenal dengan kamera
perekam video.
Dalam rangka untuk membedakan kamera perekam dengan alat lain yang
memiliki fungsi sebagai perekam video, seperti ponsel dan kamera
digital, kamera perekam umumnya diidentifikasi sebagai perangkat
portabel, dengan aplikasi pengambil dan perekam video sebagai fungsi
utamanya. Kamera perekam pada awalnya menggunakan perekam analog untuk
rekaman video. Perangkat kamera perekam berbasis penggunaan media yang
dapat dilepas dalam bentuk kaset video. Saat ini, perekaman digital
telah menjadi patokan dalam teknologi rekaman video, awalnya yang masih
menggunakan pita, secara bertahap diganti dengan media penyimpanan lain
seperti memori flash internal, hard drive dan kartu SD.
Kamera perekam yang tidak menggunakan pita magnetik sering disebut
kamera perekam tapeless, sedangkan kamera perekam yang menggunakan lebih
dari satu jenis medium, seperti built-in hard disk dan kartu memori,
lebih dikenal dengan kamera perekam hybrid.
Kamera perekam pada awalnya dirancang untuk siaran televisi yang besar
dan berat, diletakkan pada sebuah tiang khusus, dan dengan kabel yang
tersambung pada pengendali perekam yang berada pada ruang terpisah.
Sebagai teknologi modern, merekam video pada ruang terbuka dimungkinkan
dengan menggunakan kamera video dan perekam video portabel. Unit perekam
dapat dipisahkan dari kamera dan dibawa ke lokasi yang berada pada
ruang terbuka. Sementara kamera itu sendiri bisa sangat padu, faktanya
bahwa kamera perekam terpisah harus dilakukan oleh dua orang sepanjang
pemakaian pada-lokasi syuting. Perekam video kaset pertama kali
diperkenalkan oleh JVC (VHS) danSony (U-matic dan Betamax) yang
bertujuan agar dapar digunakan secara lebih praktis dan mudah
dipindahkan.
Hal yang dapat membedakan antara kamera perekam analog dan digital ialah
materi penyimpanannnya. Kamera perekam Analog bekerja dengan kaset
video,
termasuk VHS dan VHS-C. Ini akan mengevaluasi gambar dan audio, disimpan
secara analog pada kaset. Selain itu, video dari kamera perekam analog
tidak langsung dipindahkan ke komputer melalui kabel USB atau Firewire.
Sedangkan kamera perekam digital menyimpan video rekamannya dalam bentuk
digital pada sebuah media simpan digital seperti kartu memori,hard disk
dan sebagainya. Rekaman yang disimpan dalam bentuk digital bisa
langsung dipindahkan ke computer dengan kabel USB atau lainnya dan dapat
diolah secara langsung di komputer.
Kamera perekam mengandung 3 komponen utama: lensa, Imager, dan perekam.
Lensa mengumpulkan dan memfokuskan cahaya pada imager. Imager (biasanya
sensor CCD atau CMOS pada kamera perekam modern; contoh yang sebelumnya
sering digunakan adalah tabung Vidicon) mengubah insiden cahaya menjadi
sinyal listrik. Akhirnya, perekam mengkonversi sinyal listrik menjadi
video dan menyalinnya ke dalam bentuk storable. Lebih umum, optik dan
Imager yang disebut sebagai bagian dari kamera.
2.6 PERANTI GERAK
Untuk memantau gerakan manusia yang banyak dimanfaatkan pada
virtual reality, dipergunakan peranti-peranti yang bernama glove,
headset dan walker.
1. Headset
Headset adalah peranti yang dipasang pada kepala, menutp mata, yang
digunakan untuk menangkap dan merekam gerakan kepala serta menayangkan
berbagai macam gamar ke mata pemakai.
2. Glove
Glove berbentuk seperti sarung tangan, yang terapat sensor-sensor
gerak yang digunakan untuk merekam jenis data kinetis tangan user dan
dirubah menjadi digital.
3. Walker
Walker berbentuk seperti sepatu yang terdapat sensor-sensor gerak
yang digunakan untuk menangkap dan merekam data kinetis kaki user dan
diubah menjadi digital.
4. Wii Remote
Wii Remote yang juga dikenal dengan sebutan "Wiimote", adalah
pengontrol utama untuk konsolNintendo Wii. Fitur utama dari Wii Remote
merupakan sensor gerak , yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi
dan memanipulasi benda-benda yang terdapat pada layar melalui pendeteksi
gerak and penunjuk dengan menggunakan teknologi accelerometer dan
sensor optik.
Wii remote memiliki kemampuan penginderaan posisinya dalam ruang tiga
dimensi. Hal ini memungkinkan pemain untuk berinteraksi dengan Nintendo
Wii dengan cara menggerakkannyaGerakkan lengan Anda ke atas dan karakter
dalam permainan bergerak naik. Putar tangan Anda dan hal yang sama
terjadi dalam permainan.Wiimote membuat pengguna menjadi bagian dari
tindakan. Sekarang kita dapat bergerak, melompat, berayun, dan bertindak
bersama dengan karakter permainan, imajinasi pengguna menjadikan
pengguna seperti adalah salah satu dari figur dalam video
gamenya.Wiimote bekerja mengunakan metode pada motion sensing atau
pengindraan jauh dalam bahasa indonesia, sesuai dengan artinya motion
sensing pada wiimote menggunakan sebuah sinyal seperti infrared atau
bluetooth dan sebagainya sebagai alat untuk menyatukan controller yaitu
wiimote dengan nintendo sehinggaa pengguna dapat memberikan gerakan yang
nantinya akan diikuti layar pada monitor.
2.7 PERANTI SENSOR
Sensor adalah peranti yang dapat mengambil data langsung dari
lingkungan. Data ini berupa data khusus, yang langsung dimasukkan ke
dalam komputer.
Contoh pemanfaatannya yaitu pada pendeteksi gunung berapi, detektor
kecepatan laju kendaraan di jalan raya, pada pesawat untuk mendeteksi
perubahan arah angin yang mendadak, pada kedokteran untuk mengukur suhu
badan, dan juga untuk pengontrolan pada rumah tangga.
Contoh penggunaan sensor pada rumah tangga adalah hawkeye, yang dapat
digunakan untuk memantau kehadiran orang melalui panas badan dan
gerakan. Selannjutnya masukan ini dapat digunakan untuk menjalankan
suatu makro yang telah disiapkan, misalnya untuk mematikan atau
menyalakan lampu secara otomatis pada saat ada orang masuk atau keluar
ruangan, bahkan mengatur AC, memutar lagu, dan lain sebagainya secara
otomatis Hawkeye juga digunakan dalam pertandingan sepakbola (Hawkeye).
Sistem Hawk-Eye sebenarnya sudah di gunakan secara luas di Inggris
selama sepuluh tahun terakhir. Bahkan, dalam pertandingan kriket dan
tenis, teknologi tersebut sudah digunakan secara rutin.
Secara garis besar, penerapannya dalam sepak bola dilakukan dengan
memasang enam kamera berkecepatan tinggi di masing-masing daerah gawang.
Jika bola sudah penuh melewati garis gawang, sebuah sinyal radio akan
terkirim ke jam tangan wasit
2.8 PERANTI SUARA
Beberapa jenis peranti yang digunakan untuk menangkap masukan
berupa suara agar dapat diubah menjadi isyarat digital telah tersedia di
pasaran. Penangkapan masukan suara biasanya dilakukan melalui mikropon
(microphone) atau pesawat telepon, namun dalam perkembangannya muncul
alat yang disebut Automatic Speech Recognition (ASR) yang terdiri atas
perangkat keras dan perangkat lunak yang dapat mengenali kata-kata
manusia.
1. Mikropon
Microfon (bahasa inggris: Microphone) Microphone adalah alat untuk
mengubah daya akustik menjadi energi listrik yang memiliki karakteristik
gelombang dasarnya serupa. Microphone mengkonversi gelombang suara
menjadi tegangan listrik yang akhirnya diubahkembali menjadi gelombang
suara melalui speaker. Microphone merupakan perangkat input dalam
computer berupa suara, microphone juga merupakan alat atau komponen
audio yang digunakan untuk merekam signal audio baik vocal, akustik
instrumen atau apapun yang bisa menjadi sumber suara. Microphone adalah
alat untuk mengubah daya akustik menjadi energi listrik yang memiliki
karakteristik gelombang dasarnya serupa, Penggunaan mikrofon tentu saja
memerlukan perangkat keras tambahan untuk menerima input suara tersebut
yaitu sound card, dan speaker untuk mendengarkan hasil rekaman suara.
Microphone banyak digunakan pada banyak alat seperti telepon, alat
perekam, alat bantu dengar, dan pengudaraan radio dan televisi.
Istilah mikrophone berasal dari bahasa yunani mikros yang berarti kecil
dan fon yang berarti suara atau bunyi.
Microphone pertama kali digunakan dengan telepon awal dan kemudian
pemancar radio. Sir Charles Wheatstone adalah orang pertama yang membuat
mikrofon frase pada tahun 1827. Microphone terus berkembang sampai
sekarang. Teknologi yang digunakan microphone :
Mikropon karbon – Merupakan teknologi yang digunakan pada pesawat
telepon pertama kali, sampai saat ini. Bubuk karbon yang diletakan pada
diafragma plastik atau metal yang tipis akan bergetar pada saat ada
suara yang mengenai diafragma tersebut. Getaran pada karbon tersebut
akan mengubah resistensi karbon yang kemudian akan mengubah-ubah
kekuatan arus yang melaluinya.
Mikropon dinamis – Mikropon jenis ini memanfaatkan efek elektromagnet.
Getaran pada diafragma akan menggetarkan magnet atau kumparan sehingga
Mikropon konsedor – Merupakan mikropon yang memiliki sebuah kapasitor di
dalamnya. Getaran suara akan dapat mempengaruhi lempeng kapasitor,
sehingga dapat mengubah kapasitansi dari kapasitor tersebut. Perubahan
ini diperkuat sehingga dapat menciptakan isyarat yang dapat terukur.
Mikropon jenis ini biasanya memerlukan sebuah baterai kecil untuk
menimbulkan tegangan pada kapasitornya.
Mikropon kristal – Mikropon jenis ini memanfaatkan suatu jenis kristal
yang kandungan listriknya dapat berubah pada saat bentuknya berubah.
Dengan menempelkan sebuah diafragma pada kristal tersebut akan membuat
kristal menghasilkan isyarat listrik pada saat suara mengenai diafragma.
Guna memperoleh suara yang bersih, mikropon dapat dikelompokkan ke dalam
jenis :
• Omnidirectional
Merupakan jenis mikropon yang dapat merekam suara dari semua arah.
• Unidirectional
Mikropon jenis ini hanya menyerap suara dari satu arah dan tidak
sensitif terhadap suara-suara yang ada di sekeliling lainnya.
• Noise canceling
Merupakan mikropon yang dapat menghilangkan gangguan suara pada latar
belakang.
• Echo canceling
Merupakan mikropon yang dapat menghilangkan gema atau umpan balik yang
muncul antara mikropon dengan pembicara.
Macam-macam Microphone Hand Held
Hand Microphone : Yaitu microphone yang digunakan oleh pengisi acara
dengan cara dipegang oleh tangan. Personal Mic/Clip on
Personal/Clip On : Jenis microphone yang bentuknya kecil, dengan posisi
pemakaian mic dipasangkan pada baju atau kostum pengisi acara. Bisa
dengan cara dijepitkan ataupun dengan cara ditempel. Shotgun Mic
Shotgun : Jenis microphone yang yang paling terarah. Berbentuk stik
dengan sensitivitas yang tinggi. Senapan mikrofon umumnya digunakan di
televisi dan film set, di stadion, dan untuk merekam bidang satwa liar.Contact Mics
Contack mikrofon, atau dikenal sebagai pickup atau PIEZO, adalah bentuk
mikrofon audio yang dirancang untuk mengirimkan getaran melalui benda
padat. Tidak seperti udara normal mikrofon, hubungi mics bertindak
sebagai transduser yang mengambil getaran dan mengubahnya menjadi
tegangan yang kemudian dapat dibuat terdengar. Sering digunakan sebagai
akustik kebocoran probe, mereka juga menikmati penggunaan luas oleh
suara musik seniman bereksperimen dengan suara. Plain kontak mikrofon
yang pasif dan impedansi tinggi dan ini dapat menyebabkan mereka suara
'nyaring', kecuali digunakan dengan preamp yang serasi. Boundary Effect Mics
Boundary Effect Microphone/Efek batas asli mikrofon adalah Crown PZM
(Tekanan Zona Mikrofon) sehingga efek batas mikrofon sering disebut
sebagai PZM umum.
Dalam mic, kapsul dipasang dekat dengan pelat logam yang datar, atau
inset ke dalam kayu atau pelat logam. Bukannya dari mounting itu di
berdiri, ini ditempel di permukaan yang datar. Salah satu masalah utama
dalam penggunaan mikrofon adalah refleksi dari dekat permukaan datar
memasuki mic.
Dengan me-mount kapsul dalam waktu sekitar 7 mm dari permukaan, refleksi
ini menambah sinyal pada fase daripada mengganggu itu.
Karakteristik suara efek batas mikrofon Oleh karena itu, sangat jelas
(selama tidak ada yang lain yang mencerminkan dekat permukaan).
Hal ini dapat digunakan untuk banyak tipe perekaman, dan juga dapat
dilihat dalam ruang wawancara polisi di mana suara yang jelas jelas
harus diambil untuk merekam wawancara.
2. Automatic Speech Recognition (ASR)
Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech
recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition).
Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara
menjadi tulisanSpeech recognition merupakan salah satu jenis biometric
recognition,yaitu proses komputer mengenali apa yang diucapkan seseorang
berdasarkan intonasi suara yang dikonversi ke dalam bentuk digital
print.
Pengenalan pola suara adalah salah satu aplikasi yang berkembang saat
ini. Sistem ini mengijinkan kita untuk berkomunikasi antara manusia
dengan memasukkan data ke komputer. Salah satu fungsinya adalah untuk
meningkatkan efisiensi industri manufaktur, mengontrol mesin dengan
berbicara pada mesin itu. Algoritma yang diimplementasikan untuk masalah
pengenalan suara ini adalah algoritma divide and conquer. Proses
awalnya adalah mengkonversi data spektrum suara ke dalam bentuk digital
dan mengibah dalam bentuk diskrit.
Sistem ASR dapat mengenali masukan berupa kata-kata dalam kalimat.
Sistem ini memiliki :
Fitur penganalisis – yang dapat memisahkan suara orang dengan
suara-suara penggangu pada latar belakang dan mengubah sinyal digital
suara menjadi fonem.
Ada beberapa jenis ASR, yaitu :
• Discrete ASRtuk
ASR jenis ini hanya dapat digunakan untuk mengolah/mengenali kata
per-kata. Jadi, pembicara harus memberi jeda antarkata.
• Continuous ASR
ASR yang dapat mengolah kata-kata yang diucapkan manusia secara wajar.
• Speaker-Independent ASR
ASR ini dapat digunakan oleh siapa saja, namun jenis kata yang dapat
diolah sangat terbatas.
• Speaker-Dependent ASR
ASR Speaker-Dependent hanya dapat digunakan oleh orang tertentu, yang
telah memasukan terlebih dahulu jenis kata-katanya. Perbendaharaan kata
dapat ditambahkan sewaktu-waktu.
3. Touchtone
Touchtone atau sering disebut DTMF (Dual Tone Multi Frequency)
adalah peranti yang dapat menerima masukan yang berasal dari telepon
untuk memasukan informasi atau perintah. Pada prakteknya, touchtone
tidak bekerja sendirian, tetapi dirangkai dengan peranti-peranti lain
guna mengendalikan atau menjalankan suatu makro komputer secara otomatis
atau dari jarak jauh.
Contoh pemanfaatan touchtone yaitu untuk membentuk layanan informasi
saldo rekening pada bank, yang memungkinkan nasabah menekan tombol
tertentu, memasukan nomor rekening, dan akan mendapat informasi suara
yang memberitahukan jumlah saldo rekening. Contoh lain Activehome dimana
media telepon untuk mengendalikan berbagai fasilitas dalam rumah
seperti mengunci pintu, menyalakan lampu dll.
BAB III
PENUTUPAN DAN SARAN
3.1 Kesimpulan
Dari sini kami menyimpulkan bahwa perangkat input tercipta karena ada
latar belakang terbentuknya dan semakin maju dari masa ke masa teknologi
baru tercipta. Peran perangkat input ini sangat berguna untuk suatu
perangkat. Ada juga peranti yang bisa digunakan selain jadi input juga
jadi output.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar